微 分析 文

びぶんせきぶん

2014年になってハイクオリティなゲームが続々登場

201401app

ドラゴンクエストモンスターズ スーパーライト

公式サイト ※音がなります

Cygamesが開発しスクウェア・エニックスがリリースしたアプリ。
本アプリのリリース以降、スクウェア・エニックスの株価は連日ストップ高。おそらくスクウェア・エニックスの株価は3000円台まで上がるのではないだろうか。リリース前の株価が1500円前後だったのでだいたい2倍になる見込み。
開発がCygamesということもありサイバーエージェントの株価も同じく上がってる状況。2社の株価が上がっている理由だが本アプリの出来は関係なくスクウェア・エニックスとCygames協力でリリースというIR情報が原因と思われる。

さて、このアプリだが、『チェインクロニクル』や『モンスターストライク』のような斬新さは無いもののハイクオリティな出来となっている。全体の印象として細かいところまで丁寧に作られている。ダンジョンはフリックで画面をフリックする事で移動し、敵との戦闘はコマンド入力。戦闘に関してはAIによる自動戦闘が用意されているのだが、現状ではAIがイマイチ。

リリース後数時間でiPhoneアプリトップセールの16位になり、同日夜には3位にランクアップ。現在はパズドラに継ぐ第2位に。 また昨日夜に100万ダウンロード突破という情報が公開されていました。イベントを実施するタイミングによってはパズドラの連続1位記録を止めるのではないだろうか。 フィーチャーフォンソーシャルゲームが流行した頃からスクウェア・エニックスは他のゲーム会社に比べ乗り遅れている感があったのだが、Cygames協力で一山当てにきた感じがする。安定してTOP10入りできるように期待したい。

またインストールラッシュによる負荷を気にしているからなのかスクエニからは目立ったリリース情報が発せられていない。現に300万ダウンロード以上を記録しているドラクエポータルではPUSH通知が配信されていないし、DQMSLの公式Twitterアカウントも見つからない。スクエニとしてはまだ弾を残している状況な訳だ。

フルボッコヒーローズ

公式サイト

ドリコムサイバーコネクトツーからリリースされたアプリ。昨日リリースされていました。
サイバーコネクトツーと言えばキャラゲーNARUTOナルティメットヒーローズのように原作ファンが納得できるようなキャラゲーを作れる会社。(ジョジョオールスターバトルに関してはもともとの仕様に難有りなので仕方ないと思う。)リリースされたばかりで大した時間遊べていないが、CC2らしいキャラゲー愛が感じられた。

リリース前から事前登録が実施されていたのだが、事前登録社数が35万人という驚く数字となっていた。普通に事前登録を実施した場合2万人程度なので、大成功である。フルボッコ―ヒーロズの事前登録に関してはサイプロさんが記事かいてます。
自分としては2万人程度なら事前登録を準備するだけのコストに見合わないので意味がないと思っていたが、35万人獲得できるのであれば話は別だ。ただこの事前登録に関しては回し放題のガチャがあったのでリリース後の売上に大きく影響する気がする。
現在はiPhoneトップセールスの71位に位置づけている。システムは悪く無いと思うのでモンスターストライクのようにじわじわ上昇していけるかどうかはイベントや運営次第だと思う。

ワンダーフリック

公式サイト

LEVEL5からAndroidで先行正式リリースされているアプリ。3分で楽しめて1000時間遊べるを謳っているが、プロローグ版(お試し版)リリースから幾度と無くメンテナンス延長となり1000時間たっても遊べないという事で賑わってしまっていた。

プロローグ版が2013年12月にリリースされたのだが、そのタイミングで週間少年ジャンプの裏面やCMでの告知がなされていた。ホントのところLEVEL5としては、2013年12月に正式リリースを開始する予定でCMなどの広告枠を買っていたのだと思う。アプリでのリリース経験がほぼなかった為目測を誤った感じがする。

ただ、プロローグ版をプレイした限りではクオリティは十分に高かった。ゲームとしてのクオリティは高いのでインフラ面を強化(もしろんアプリのパフォーマンス自体の改善も)する必要があると思う。まだiPhone版がリリースされていないのでこのアプリに関してはこのくらい。

今後は、スクエニ×Cygames・ドリコム×サイバーコネクト2のようにコンソールゲームを主軸としていたゲーム会社とソーシャルゲームを主軸としていたソーシャルゲームプロパイダーの協力していくモデルが増えていくのだろうか。
どちらにしろ、飽和しているアプリ市場では大手ゲーム会社が資金力でもコンテンツ力でも有利な事は間違いないと思う。

クレジットカードが突然使えなく(利用停止に)なった話

credit card

VISAのViewカードを使っていただが、急に利用停止になってしまった。決して代金の支払いが遅れていたり利用限度額に到達した訳ではない。Googleで検索してもあまり事例がなかったので、利用停止から復旧までの流れをまとめる。

利用停止は突然に

最近新しい音楽を聞いてなかったのでiTunesで買うことにした。アルバムで一気に買うのではなく気になる曲を1つずつ買うパターンで。
検索しては250円支払って購入する事を何度か繰り返していた。すると10曲くらい買ったところで突然購入エラーとなった。iTunesには「登録情報を更新して下さい」といった内容が表示された。あれーーと思いつつクレジットカード情報を入力し直して完了ボタンを押したがエラーは出たまま。どうやらクレジットカードが利用停止になったようだ。
困ったのでGoogleで検索してみた。ただ、検索しても代金未払いや利用限度額到達による停止といった内容ばかり。 上にも書いた通り、代金未払いや利用限度額到達という事は有り得なかったので、とりあえずクレジットカード会社に電話する事にした。

クレジットカード会社への連絡、そして復旧

クレジットカードの裏面を見たらViewカードの連絡先が書いてあった。そこに電話をした。
自動音声で問い合わせ内容を選択したらオペレーターにつながったので、「iTunesで買い物をしてたらクレジットカードが使えなくなりました。原因を教えて下さい」と伝え、カード番号・名前・住所・電話番号といった本人確認が済んだところで専門担当者に繋げてもらえた。
専門担当者曰く「不正利用の疑いがあった為、利用停止となりました。」とのこと。 おそらく250円を10回も購入したからだろう。ただ念のために「不正利用検知はどういう場合に作動するのですか」と聞いてみたらそれにはお応えできませんと言われてしまったが、検知仕様が広まってその隙をついて利用されたら元も子もないのであたりまえだと思った。
5分程まっていればそのまま専門担当者の方で復旧手続きをしてくれるとの事だったのでお願いして5分待った。 待ってからiTunesで音楽を購入したらそのまま購入できた。

クレジットカードに不正利用検知の機能があるなんて知らなかったというか考えた事もなかった。そういう機能があってちょっと安心した。
ちなみに250円の曲を40曲ほど購入しました。

モバイルゲームのタイトルをコンソールゲームへ展開

MobageDeNAがオープンプラットフォーム化して、ソーシャルゲームが人気になってからKONAMISEGAカプコンスクエニといったゲーム会社は基本的に人気だったコンソールゲームのIPを利用してソーシャルゲームを作っていた。
「FF」、「テイルズ」、「バイオハザード」といった人気コンソールゲームのキャラクターなどのイラストを使ってモバイル(ソーシャル)ゲームが作られてきた。
勿論、オリジナルのモバイルゲームもあった。
この点に関しては、今もあまり変わらないと思う。

しかしながら最近になってモバイルゲームのタイトルがコンソール機で遊べるようになったパターン2つがある。
1つ目はスクエニ拡散性ミリオンアーサー。今はPSVitaで遊べるようになっている。
2つ目はガンホーパズル&ドラゴンズ。こちらは3DSのゲームとして発売されている。
あと、まだコンソール機で遊べるようになっていないがLEVEL 5のワンダーフリックiOS/AndroidでリリースしてからPS3などのコンソール機でリリースするらしい。

モバイルゲームも人気になって知名度があがれば、コンソール機で遊べるようになるわけだ。こういったパターンは決して多くはないだろうが今後も出てくる筈。

10年ぶりくらいにFFX(HDリマスター)をプレイしたけどやっぱり面白かった

FFX


FFXのHDリマスターが出たのでだいたい12年ぶりくらいにPS3でプレイした。
だいたい60時間くらいでストーリーを終えたところ。
序盤にアーロンに「これはお前の物語だ」と言われたところはアーロンが格好よくてワクワクしたし、ラストにティーダが消えるところは感動的だった。
細かい事を言うとインターナショナル版の仕様になっていた点はところどころ戸惑った。

最近ゲームのグラフィックには敵わないもののストーリー含めて全体的にかなり満足できるものだった。 当時、PS2でプレイしていた時は中学生ぐらいだったので、それから大人になり受け取れる情報量が増えたこともあり新鮮味もかなりあった。 「RPGは一本道で自由度がない」といった批判をする人がいるけど、作り手が考えたストーリーの流れをプレイヤーがしっかりと汲み取るためには一本道である必要があると思うし、RPGの自由度が高くて回収できないストーリーがあったりすると残念でストレスになると思う。RPGはその物語の主人公の役割をプレイするゲームなのでやっぱり一本道がいい。 必ずしも通過しないサブストーリーがあるくらいの自由度はあった方がいいが…

決して自由度の高いゲームを暗に批判している訳ではない。実際、僕はGTAのような自由度の高いゲームも好きだ。 それぞれのジャンルのゲームでしっかり区分けされているわけで、全てのジャンルのいいとこ取りをしてもいいゲームにはならないと思う。

Twitter公式アカウントのメリデメ

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最近、iPhoneAndroidアプリやGREE・MobageのソーシャルゲームにおいてTwitter公式アカウントを運用しているケースが増えているので、メリットとデメリットについて簡単に考えてみた。

メリット

  • 即座に告知を行える
    • ゲームサーバにて障害が発生している際はゲーム内での告知が行えないが、Twitterでの告知であればゲームサーバの障害は関係ない
    • 運営担当者が電車で移動中などの際にも投稿可能
      ※ゲーム内のお知らせを配信する管理ツールはIPアドレスでのアクセス制限がかかっている事が多いが、Twitterならネットにさえ繋がればどこからでも可能
  • ユーザのリツイートによって拡散されると多くのTwitterユーザの目に触れる可能性がある
    • プロモーション的な効果を発揮
  • ユーザとのカジュアルなコミュニケーションが可能
    • 運営からのリプライがあれば、"ユーザは運営が意見を聞いてくれた"と感じ取れる

デメリット

  • ユーザからリプライが来る可能性がある
    • 全てのリプライに対応することは不可能
    • リプライを無視されたユーザは気分が良くない
    • 心ない批判が集まる事もある
  • カジュアルな内容をツイートすると批判される可能性がある
    • ユーザからしたら公式アカウントはあくまで企業や仕事という立場で利用しているという感覚があるため
  • 運営担当者がプライベートアカウントと間違えて投稿する可能性がある
    • 誤爆ツイートはまとめブログなどに取り上げられる
  • 継続的な利用には労力を要する
    • 休日にもツイートする必要がある事もある
    • 運営担当者の倦怠により更新頻度が落ちる

ぱっと出るだけでこんな感じだと思う。メリットがデメリットになる事もあれば、デメリットがメリットになる事もありえるが…
ついでにTwitter公式アカウントを運用しているゲームをざっくりまとめます。

パズドラ公式 パズドラ公式アカウント
ツイート数:2,264
フォロワー数:761,740
チェンクロ公式 チェインクロニクル公式
ツイート数:6,563
フォロワー数:27,425
黒猫のウィズ公式 【公式】魔法使いと黒猫のウィズ
ツイート数:2
フォロワー数:1,093
エイリム公式 株式会社エイリム
ツイート数:530
フォロワー数:10,457
拡散性MA公式 拡散性ミリオンアーサー運営公式
ツイート数:146
フォロワー数:3,230

やはりツイート数が多いとフォロワー数も多い。
魔法使いと黒猫のウィズに関しては作ったはいいけど、"アカウントを運用する"という事が考えられていなかったのだろうか

アプリの日本市場の成長が凄い

App Annieに掲載されていたアプリの日本市場に注目したレポート

アプリ市場の売上で日本が1位に

App Annie 1

App StoreGoogle Playの売上合計が2013年10月時点でアメリカ市場を抜いて日本が1位になりました

他の市場とくらべても角度が凄い。2位じゃ駄目なんですね

日本におけるスマートフォンの普及

App Annie 2

フィーチャーフォンが普及していた日本ではスマートフォンの普及はなかなか進みませんでした。
2012年時点でのスマートフォンユーザの割合がアメリカと日本では11%あったのが今では2%まで
縮まっています。

アメリカの人口(3億1700万)は日本の人口(1億2700万)の2.5倍で普及率も2%高いのに、ストアでの売上は日本の方が高いなんて日本人凄いアプリが好きだな。

Google Playでの売上

App Annie 3

Google Playアプリの売上が急上昇して、App Storeに追いつきました。
日本以外の市場ではApp Storeの売上の方が高い上に、成長度もApp Storeが上回っています。

日本ではこのままGoogle PlayのマーケットがApp Storeのマーケットを追い越すのだろうか。 日本ではiPhoneの普及の方が多いような話も良く聞くけど、そうでもないみたい。

ゲームアプリの急成長

App Annie 4

日本市場では他の市場と比較してもゲームアプリが急成長しています。

これはスマートフォンが普及する前から、フィーチャーフォンでmixiGREE・Mobageのプラットフォームを利用したソーシャルゲームが 流行していたからで、端末が変わっただけでユーザ心理はあまり変化なかったのだと思う。 加えて言えばソーシャルゲームの前は着メロなどで携帯電話でお金を払うという習慣が身についていたのし、着メロにお金を払っていた世代が今は働いている事も要因だと思う。
ちょうどソーシャルゲームの市場がフィーチャーフォンからスマートフォンに切り替わる直前では、 スマーフォトンに変えると今やっているブラウザ型のゲームが出来なくなってしまうので変えないというユーザは多かったはず。 そんな中、Flashが動かないiOSの為にHTML5などを利用して同じゲームがプレイできるような環境を整えたソーシャルゲームプロバイダは スマートフォンの普及に貢献していると思う。
しかし、ゲーム以外の売上が他市場とくらべて低い!日本人はツール系アプリにお金を払う感覚があまりないのだろうか。 日本でwebサービスがなかなか流行らないのもそれが理由かな。

国内のデベロッパーが日本市場を成長させた

App Annie 5

日本市場においてTOP5のデベロッパーは全て国内の企業で以下の通りです
ガンホー
・LINE
・コロプラ
・セガ
バンナム

この5社だけで日本のゲームアプリ売上の2/3以上を占めています。改めて見ると凄い事だと思う。
改めて見るとmixiGREE・Mobageのブラウザ型ソーシャルゲームで成功していた企業がアプリでも成功しているという事ではない訳だ。 そこらへんはGREEやMobageなどのプラットフォーマーに依存していたのも原因なのかな。

CMが効果的

App Annie 6
コロプラの黒猫とウィズを例に日本アプリ市場においてTVコマーシャルが効果的であると書かれています。 この資料だとコロプラはCM放映開始後ダウンロード数が3倍になっている。
ウィズに関してはクイズという題材がよかった為、CM効果が大きくでているのと思われるが、日本においてCMが効果的なのは確かだと思う。

2014年はさらに成長

App Annie 7

2014年のスマートフォン普及率はアメリカを大きく抜いているだろう。

DoCoMoでのiPhone販売も始まったし、ゲームのアプリを作っている企業にいる身からしたら嬉しい限りである。


翻訳に関して一部表現を変えています。
資料の一部だけ抜粋しているので、全て見たい人はこちらからpdfファイルがダウンロード出来ます。

思考のリミッターを外す

BHBロゴ

毎週読んでいる週間アスキー(株)バーグハンバーグバーグの代表取締役のシモダテツヤ氏が毎週執筆している『(株)バーグハンバーグバーグの社史汁』の内容が面白かったので紹介。

バーグ式開発法「一度怒られてみよう」

クライアントから怒られそうなプロモーションを"あえて"考えるという方法。
なぜそんなことをするのかというプランを通そうとすると無意識のうちに思考にブレーキをかけてしまい、当たり障りのない考えやどこかで見たことのあるアイデアが出やすくなってしまう。
だから、頭の中のリミッターを一度外し、最初から絶対通らないプランを考えるようにしているらしい。実際に専門学校の授業でも生徒に「マクドナルドをクライアントとした絶対に通らなそうな企画」というお題を出しているみたい。
※実際の週間アスキーにはもう少し詳しく書いてあります。

自分の場合は、上司に企画を提出する際に「絶対に怒られる企画」を考えてみると何かいいアイデアが生まれてくるのだろうか。。。なんか微妙な気がする。