微 分析 文

びぶんせきぶん

オカルトメイデン 徹底解明!

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豪華スタッフ陣

11/29にスクウェア・エニックスからリリースされた『オカルトメイデン』。
プロデューサーは『拡散性ミリオンアーサー』を手がけた岩野さん
シナリオは『僕は友達が少ない』『ラノベ部』を執筆した平坂さん
開発は『フォトカノ』などの3Dキャラクターを得意とする(株)DINGO
声優やキャラクターデザインも名が知られている人ばかり。

リリースから1週間程遊んでいたところ、リリース段階で配信済みのストーリーは終わってしまいました。
根気強く遊んでいたのもあるのだが、思いの外早かったイメージ。
他のユーザも配信済みストーリーは終わっていると思うので、いかに早くコンテンツ追加ができるかが、 重要だと思う。可能なら12/13までには追加ストーリーが欲しい。ストーリーが楽しみで待ちきれません。
また、このタイトルはリリース直後サーバトラブルにより結構な時間サービス停止となってしまっていた。
(株)DINGOの制作実績をみるにコンシューマーゲームが多いので、スマートフォンゲーム開発には 馴染みがなかったのだと思う。

そこそこやり込んだので攻略情報ではないが、ゲーム内容をちょっとだけ解説。

ストーリーの読ませ方

チェインクロニクルなどのキャラクターを大きく表示し、 画面下部にテキストを表示するいわゆるギャルゲー方式ではなく、 キャラクターアイコンの隣にセリフを表示するLINE方式。
オカメン セリフ表示
これが凄く読みやすい。
ユーザは普段、スマートフォンではLINE・TwitterFacebookなどのアプリでこの形式で読むのに慣れているので、違和感が全然ない。
僕自身、チェインクロニクルのストーリーを読むのは結構疲れると思っていたので、スマートフォンアプリではこの形式で表示した方が良さそう。
その上、全てのセリフでボイスが入っているので、アニメの様な感じで楽しむ事ができる

クエストの進め方

ソーシャルゲームのクエストは基本的に5ポチと言われている。
実際、この『オカルトメイデン』も画面を連打していれば進むものなのだが、スゴロク方式になっている。
オカメン クエスト
画面をタップするとサイコロが振られ、出た目の数だけ進む。
止まったマスによって、アイテムを獲得したり、APが回復したり、ボスが出現したりと単純な5ポチよりは面白い。
手間がなく、そこそこ面白いのは良いと思う。

ボスとの戦い

クエストの途中や、ストーリーの節目でボスと戦う事になる。
オカメン ボスバトル
BPを3消費すると、自分の味方キャラが奥義を発動させる。
奥義のモーション中は画面をタップする事で撮影する事ができ、撮影した写真がカードとなる。
撮影した写真のレア度は完全にランダムだと思う。キャラが全くいないフレームで撮影してもR+が出てたりするので。。。
全く駄目なタイミングで撮影すると絶対にレア度が低いといった仕様にして欲しかった。
なぜなら、キャラが全く写っていないけどレア度が高いカードなんて使いたいとは思わないから。
しかしベストなタイミングで写真が取れるように頑張るのでいいギミックになっている。

装備

味方キャラが3人いて、3人それぞれに異なった装備を施すことが出来て、衣装などがしっかり反映される。
オカメン 装備

装備するアイテムそれぞれに属性値があり、属性値の合計によってボスとの戦いの際に発動するスキルや奥義が変わるようになっている。
もちろんレア度の高い装備の方が攻撃力や属性値が高いようになっている。
ボスにも弱点属性があるので、3キャラそれぞれ異なった属性の衣装を用意して使い分けるのが最短攻略のコツっぽい。


ここまで良い点をあげてきたが、良くない点もあるのでちょっとだけまとめておく。

キャラのHPがほぼ機能していない

キャラクターの衣装などの装備によってキャラクターのHPが増えるのだが、高くても低くても全然問題ない仕様になってしまっている。
Twitterの公式アカウント曰く、ボス戦時の残HP量によって、獲得経験値が変わるようになっているとのことだが、 経験値なんてボス戦以外でもかなり稼げるのでお得感が無い。
強い装備を集めるモチベーションに繋がらないので、せっかくの装備機能がマネタイズに結びついていない。
2chには、ガチャで装備が出たら外れで、武器が出たら当たりと書かれている。

ガチャの中身が色違いなだけ

オカメン ガチャ レア度が[ N / N+ / R / R+ / SR / SR+ ]とあるのだが、色が変わっただけでレア度が高くなっている。
これだとガチャを回す気になれない。HPが機能していない件と同じでマネタイズに結びついていない。
装備を沢山用意するのは大変だと思うけど、しっかりバリエーションを用意して欲しかった。
これからに期待したい

撮影した写真のアルバムの画質が悪い

オカメン アルバム ボスとの戦いで撮影した写真のアルバムがあるのだが、画面いっぱいに表示する事ができない上に画質が悪くなってしまっている。 写真が増えると容量が大きくなるという問題を回避する為の実装仕様かと思うが、ちょっと残念

誤タッチを生みやすいUI

有料アイテムである霊珠を消費する際に「本当に使いますか?」などの確認画面が表示されない為、 画面を連打していると意識していないタイミングで霊珠を消費してしまう事が多々ある。
Twitterの公式アカウントにも同様の連絡が多々届いているようで、早急に修正するよう努力するとの事


と、良くない点もまとめて来たが全体的にはオススメゲームである。
いい方向にアップデートされていく事と早く追加ストーリーが配信される事を祈るばかり。
岩野さん期待してます。


Yahoo! JAPAN トップの広告がすごい

Yahoo! JAPANトップにCanonの広告が出ていました。

yahoo_canon

ここの右上部分の広告をクリックした際の挙動がこちら
すごく重い。。。

 

ちなみに9月にSQUARE ENIXドラゴンクエストブラウザゲームの広告

中央部分のスライムのバナーをクリックした際の挙動がこちら

Yahoo! JAPANのトップがアクセス数も多いし、広告費がすごいことになりそう

アプリは縦向きの方がいいかも

AppStoreのトップセールスのランキングを見ていると上位には横向きのアプリより縦向きのアプ リが圧倒的に多いと思ったので調べてみた。

まずはTOP10 ※2013/11/27のランキング

1位 パズル&ドラゴンズ
2位 LINE ポコパン
3位 魔法使いと黒猫のウィズ
4位 プロ野球PRIDE
5位 LINE
6位 Clash of Clans
7位 戦国炎舞 -KIZNA-
8位 ガンダムエリアウォーズ
9位 LINE PLAY
10位 ケリ姫スイーツ

TOP10では横向き画面のアプリは2つ。

11位  ドラゴンリーグX
12位  ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル
13位  三国志パズル対戦
14位  LINE ウィンドランナー
15位  LINE バブル
16位  ブレイブフロンティア
17位  ヘイ・デイ
18位  チェインクロニクル
19位  キャンディークラッシュ
20位  LINE POP
21位  SDガンダム ジージェネレーション
22位  仮面ライダー ライダバウト!
23位  ドラゴンポーカー
24位  ボーダーブレイク
25位  戦国乙女
26位  不良道~ギャングロード~
27位  サウザンドメモリー
28位  ぷよぷよ!!クエスト
29位  秘宝探偵
30位  幽遊白書~魔界統一最強バトル~

TOP30まで見ても横向き画面のアプリは6つ。つまりは8割のアプリは縦向き画面。
単純にアプリの質の問題もあると思うけど、移動時間とかに利用される事が多い事を考えるとやっぱり縦向きの方がユーザラビティは高いと思う。
ゲーム性を追求したいなら横向きになるだろうけど、縦向きでも実現できそうならそうした方がいいと思う。

ソーシャルゲームの流れを振り返ってみた

ここ4年ほどでゲーム業界を大きく巻き込む形にまでなったソーシャルゲームの流れを振り返ってみた

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神撃のバハムートなどの全盛期から比べると今は確実に衰退していると思います。
しかしながら、コナミ・スクエニ・セガなどの大手ゲーム会社や
gloops・Cygames・gumiなどソーシャルゲーム事業を主力とする会社もまだまだ新たなゲームを作っていると思います。
どの会社が新たなゲーム体型を作り出し、パズドラのような大ヒットを作るのか期待したいところ。
(できるなら自分がつくったゲームがそうなってほしい)

セガなどゲーム15社が連合、スマホ向け自前で集客

今朝、日経にて記事がでている事に気づきました。
記事を読むためにわざわざ日経に登録しました。

セガを中心に、カプコンタイトーといったソフト大手の多くが参加する。

セガは最近ネイティブアプリに力を入れています。


チェインクロニクルはコンシューマ系の開発経験を生かして素晴らしいゲームでした。
GREEやMobageでブラウザのソーシャルゲームを作っていた会社では真似できないレベルです。
そのセガを中心として
カプコン・・・ストリートファイターモンスターハンターバイオハザードなど
タイトー・・・インベーダーなどのアーケードゲーム中心
などの有力IPをもったソフト大手が参加するということで、面白い話だと思います。

タイトーが参加するのに、スクエニは参加しないのだろうかという疑問がありますが、現状では参加するという話ではないのでしょう。
スタート段階では、アプリ内の画面で他社のゲームを紹介し合うという事で、初動にかかるコストも小さくて済みます。
また、事前に告知をすることで参加してくれる企業を集めようとしてるようにも思えます。
パズドラが大ヒットしてしまった異常、GREEやMobageに出すメリットが見づらくなっているのでこの流れは自然と言えます。

現状のネイティブアプリに関するPlatformはこんな感じだと思う。
■OS絡み
App Store
Google Play

■人の繋がり絡み
Facebook
・LINE

■ソーシャル
GREE
・Mobage

■独自配信
SQUARE ENIX MARKET
 実はスクエニは「SQUARE ENIX MARKET」というところでAndroidに限り囲い込みをしていたりします。

今回の試みがうまくいけば、App StoreGoogle Playの売上の上位は全てSEGA連合のアプリになるかもしれません。
GREEやMobageがどう対抗していくかも見所です。(Platform手数料さげてくれないかな)

1回目の記事になりましたが、ぼちぼち更新していきます。